Tipologie di gioco online


pacmanPiù volte nell’articolo s’è accennato al multiplayer in “rete locale”: è stato il primo multiplayer a essere supportato (per esempio nei vecchi giochi di Bullfrog come Syndicate American Revolt o Magic Carpet) e necessita, appunto, di una rete locale composta da due o più computer, che supporti il protocollo IPX e TCP/IP: in ogni caso, a di là dei termini della faccenda che possono apparire oscuri, l’installazione di una qualsiasi scheda di rete dei giorni nostri, porta con sé automaticamente driver e supporto per i suddetti protocolli.

C’è poi il multiplayer a “collegamento diretto” fra due computer, (non in LAN), che può essere realizzato mediante porta seriale o parallela o USB. In questo caso gli scenari sono molteplici: o il software di connessione diretta emula una rete dei tipi sopra citati (e dunque si ricade nel caso precedente) oppure è necessario che il gioco supporti specificamente tra le opzioni multiplayer il collegamento diretto fra due PC.

Infine c’è il multiplayer “via Internet “ , il più diffuso, che si divide in due categorie quello che logica client-server e quello che prevede un collegamento diretto via Rete fra due o più PC. Il primo caso è il più comune, perché determina condizioni di gioco più equilibrate. Ogni giocatore instaura una connessione, utilizzando Internet, con il server di gioco e dunque tutti più o meno “soffrono” in modo equivalente degli stessi problemi di lag o, meglio, nessuno gioca “a ping 0”. Questa impostazione necessita dell’installazione in Internet di una macchina (il server) dedicata a ospitare lo specifico gioco – gestito generalmente dal produttore dello stesso o da una comunità virtuale di appassionati.

Nell’altra modalità, invece, è un giocatore a ospitare sul proprio PC la partita (l’opzione relativa in quasi tutti i giochi si chiama “host a game” o “create new game” o “ospita in una partita”); il giocatore del PC che fa da server a questo punto deve comunicare il proprio indirizzo IP, a tutti gli altri giocatori che potranno connettersi a quell’indirizzo e quindi al tipo di mappa e partita scelta dal “giocatore server”.

In questo tipo di approccio però, chi ospita una partita, ha il vantaggio (che in certi giochi potrebbe essere totalmente determinante), di giocare a ping 0: giocando direttamente sul server – ossia sul proprio computer – non è soggetto al tempo di latenza che gli altri giocatori dovranno invece necessariamente tollerare.